Catálogo

de cuentos infantiles educativos

Sin buenos, ni malos. El cuento infantil que trabaja la inteligencia emocional. Permite al lector elegir su propio comportamiento y preguntarse cómo se siente.

Cuento infantil: "Sin buenos, ni malos"

6-10 años

Las fábulas del Dragón Bonachón es una colección de cuentos para trabajar la inteligencia emocional. El lector podrá elegir que personaje quiere ser. Una vez escogido el héroe, dentro de la historia deberá ir tomando decisiones que le llevarán a unas páginas u otras y así crear su propia aventura.

Disponible también en valenciano/catalán

Elige tu propia aventura y pregúntate qué sientes

La elección del personaje principal en la historia da a estas fábulas un alto valor empático al ver que no hay personajes malos y buenos, sino que cada uno tiene diferentes razones para hacer una cosa u otra.

Foxy. Colección de cuentos infantiles para primeras lecturas con gamificación.

Cinco libros infantiles: "Foxy, la imaginación"

Foxy es una colección de cinco cuentos infantiles. Se trata de un niño, Foxy, que aparentemente es diferente al resto y que, por ello, no recibe buen trato por parte de la gente que le rodea. A lo largo de la historia, se dará cuenta de que no es diferente sino especial. Procede de otro planeta, el planeta Imagina, y fue llevado a la Tierra para poder sobrevivir a la cólera de la emperatriz Sila. A la emperatriz le aterroriza la leyenda de que un joven imayin alcanzará unos poderes mayores que los suyos gracias a su mayor virtud, la imaginación. Él es ese imayin que cuenta la leyenda, es el único que puede hacerle frente y liberar el universo de la tiranía de la emperatriz, pero para ello debe creer en sí mismo.

Una de las primeras lecturas más motivantes

La trama es una historia de ciencia ficción que fomenta los valores de respeto, amistad y confianza.

Gamificación. La saga ha sido creada por un maestro para sus hijos, y por ello, emplea una técnica afamada y vanguardista dentro del mundo de la educación, la gamificación. Esta metodología consigue motivar a los lectores. Para ello cuenta con un juego de mesa con preguntas sobre la lectura que permiten trabajar la comprensión lectora de una manera interesante, lúdica y divertida.

Videos. Además, las modernas ilustraciones del artista internacional Kiel Figgins, autor de parte de las películas como Terminator o Los Vengadores, permiten la realización de vídeos animados de pocos segundos que ilusionan a los pequeños lectores y sirven de recompensa y descanso a aquellos que están iniciándose en el mundo de la lectura.

Ética. El proyecto tiene como objetivo la construcción de una historia igual de atrayente que los dibujos modernos de la televisión como Pokemon o Dragon Ball sin dejar de trabajar la parte moral y reflexiva que solo los libros pueden aportar. Por ello, la narración viene enriquecida con un juego de rol. Unas estrellitas esparcidas por las hojas advierten al lector que ha llegado el momento de recapacitar sobre le reacción de algún personajes. Si la reflexión es positiva puede ganar la estrellita y, por tanto, colorear la ficha que aparece en la contraportada.

Nosotros, nuestros propios dioses. Plan lector de historia en 2º de la ESO. Novela juvenil para dar geografía e historia en la ESO.

Novela juvenil "Nosotros, nuestros propios dioses"

En el futuro los seres humanos avistan la llegada de una nave espacial. La tecnología que tienen no es suficiente para hacer frente a la amenaza que se acerca. Solo queda una salida, usar el cronovisor para acelerar el desarrollo tecnológico de la humanidad.

En esta trepidante novela mandarán mensajes a la Prehistoria, Egipto, Mesopotamia, Grecia y Roma. Pero, adelantar a una antigua civilización a sus contemporáneas puede ser muy peligroso. Las repercusiones en el presente pueden ser... devastadoras.

Cómo se usa en centros de secundaria, en historia.

El lector tendrá la ocasión de aprender la relación que existe entre las diferentes culturas que aparecen en la historia y sus avances tecnológicos. Estas civilizaciones son exactamente las mimas que se estudian en primero de la ESO y aparecen en el mismo orden. Es por ello por lo que se recomienda en primero de la eso como parte del plan lector. Por ello lleva un juego de mesa para repasar los estudiado entre diferentes lectores.

El Mundo de Pandora. Novela juvenil que se usa en la materia de Tecnologías en la ESO. Sumerge a los alumnos en un mundo destruido y en el taller van haciendo lo mismo que los personajes en la novela.

Pandora: Te convertirás en los personajes

El Mundo de Pandora es una trilogía de ciencia ficción. La historia sucede en un mundo postapocalíptico en donde un científico superviviente enseña ciencia a los niños para que puedan sobrevivir en este mundo hostil. Esta novela es usada también como libro de texto para la enseñanza de la tecnología en la educación secundaria obligatoria, ya que es la tesis de Antonio Balibrea para doctorarse en educación por la Universidad de Murcia.

¿Por qué se usa en secundaria desde 2007?

E doctorando Antonio Balibrea, está realizando actualmente su investigación sobre el uso de esta novela para la enseñanza de tecnologías en 3º y 4º de la ESO.

Ya que Crusoe, el científico que sobrevive al apocalipsis enseña justo los contenidos de estos cursos para que los niños consigan sobrevivir en un monto destruido. Construirán un aerogenerador, la instalación eléctrica de una vivienda, una alarma detectora de presencia (con electrónica), para defenderse de los malvados lux, y una incubadora con Arduino para conseguir alimentarse.